
圖片來源 @視覺中國
文|偲睿洞察,作者|寇敏,編輯|Emma
2022 年 9 月 22 日,Pico 海外新品發布會如約而至,作為字節跳動收購 Pico 后推出的首款新品,字節火力全開。
發布會上,官方正式推出了 Pico 4 和 Pico 4 Pro 兩款新品,率先實現了軟硬件大升級迭代:
硬件上五大技術亮點:全新弧形環繞手柄、pancake 光學方案、瞳距無極調節、彩色透視,以及交互上的裸手識別、面部識別和眼動追蹤;
軟件生態上,Pico 走上多點開花路徑:
價格上,折合人民幣來看,Pico4 128GB 和 256GB 版本價格分別為 2982 元及 3469 元,Pico 4 Pro 256GB 價格為 3469 元,滿足消費者差異化需求。
同時,此次 Pico 舉行海外發布會,結合今年 Pico4 月份布局歐洲、6 月份布局美國的動作,足以見得,Pico 要在海內外全面出擊。
這讓人不免思考:硬件升級背后,Pico 離行業天花板還有多遠?在行業大哥 Meta 還在主打游戲內容時,Pico 內容多點開花的戰略用意何在?贏面多大?
01 硬件大升級,但難吊打行業
要想 VR 用得爽,硬件體驗始終要圍繞 " 舒適度、沉浸感和交互性 " 三點基本需求推進。
先看此次 Pico 新品在硬件上的更新迭代:

主要為以下五個亮點:
一是,采用全新上下纏繞的 HyperSense 振感手柄,內置了 50-500Hz 的寬頻線性馬達,在不同場景下將會有不同的振感反饋;同時,PICO 4 手柄控制器的紅外追蹤傳感器相比 Neo 3 增加了 4 顆,并且配備了規格更高的 IMU 傳感器。
振感和多傳感器的增配,使得用戶在使用 VR 時,有更強的沉浸感和使用感,比如,在發布會中演示的釣魚場景,當魚兒上鉤時,釣竿的振感真實無疑。同時手柄形狀的改變,讓一些老玩家感嘆,再也不怕磕到手磕到墻壁了。
二是,采用 pancake 光學方案,讓 VR 頭顯 " 更輕、更小、更便捷 "。
相比現在市面上主流的菲涅爾透鏡,在獲得同等光面積的情況下,Pancake 光學方案的路線會比前者更短,從而將光學部分體積縮小三分之二,解決長期以來,頭顯過大、過重的用戶痛點。
據悉,Pico4 不含綁帶及電池的重量僅為 295g,比 Pico Neo 3 足足輕了 100g。
三是,瞳距無極調節,提升頭顯佩戴舒適度。
VR 頭顯的成像原理是將內屏分屏顯示,然后通過鏡片實現疊加成像。如此一來,若用戶瞳距與頭顯設備不匹配,就會導致用戶瞳孔中心、透鏡中心和屏幕不在一條直線上,導致成效效果模糊、變形,以及用戶眩暈。
但不同性別、年齡用戶的瞳距均有不同,過去 Pico 的三段式調節完全無法適用所有用戶,此次升級瞳距無極調節可以滿足各類用戶需求,提升體驗感和舒適度。
四是,彩色透視,減少現實和虛擬世界邊界感。
目前,市面上常見的 VR 頭顯均為黑白色,和虛擬世界應用中的豐富形成鮮明對比,開關機時刻,虛擬世界和現實世界邊界感極強。但彩色透視,一定程度上消弭了這種 " 隔閡感 ",
五是,交互性攢出大招—— Pico Neo 4 Pro 上,配置 " 裸手識別+臉部識別+眼球追蹤 "。
眼動追蹤與面部追蹤,可以實現眼睛傳神和面部表情的變化,包括一顰一笑、嘴型動作等,傳遞出更多的非語言信息。比如,在社交場景中,你可以明確地感受到誰在朝你暗送秋波,而誰又在背后氣急敗壞。
裸手識別更進一步地將人物融入虛擬世界,比如,音樂靈感來臨之時,你只需要盡情發揮你的音樂才能,手中自有 VR guitar,酷炫的音樂會讓你成為全場的焦點。
同時,新品在分辨率、視場角、等方面也有了進一步的改善,幫助用戶看得更清晰更寬廣。不得不說,在硬件打磨上,Pico 誠意滿滿。
然而,跳出 Pico 新品的硬件體驗外,對比一下各位友商,似乎大家在硬件上并沒有多大差距,Pico 硬件的各大亮點,也或多或少在友商產品上亮相,比如,創維就搶先一步搭載 pancake 光學、瞳距無級調節等。
再比如,偲睿咨詢將 Pico 新品和 Meta 新品做對比,可以看到,除了 Pico 電池容量占優勢外,或者說,除了品牌名稱和電池參數不同外,其他都相同。

產品性能趨同的背后,有兩大重要原因:一方面,產業技術發展方向趨同,即,行業有一個共同認知的優化升級方向。
比如,在兼顧頭顯重量以及光學顯示效果上,行業預期升級至 pancake 方案,同時搭載 Micro OLED 或 Micro LED;又比如,在增強交互能力時,使用更多傳感器,提升算力,優化算法,實現裸手識別、面部追蹤及眼動追蹤等。

同時,對比創維數字、arpara、玩出夢想、索尼等品牌,可以看見,芯片、屏幕、分辨率、光學方案等,個別廠商也都做到了目前行業最優方案。

也就是說,其實在硬件參數上,行業差距不大,而且綜合全部參數來看,Pico 和 Meta 的新品可以說達到了硬件理論上的天花板。
另一方面,供應鏈極其穩定。
拆分一個典型 VR 頭顯,其硬件和所占成本情況為:芯片(約 45~50%)、光學(約 5~7%)、顯示(約 30~35%)、其他零部件(攝像頭、聲學等,約 10~15%)以及整機組裝(3~5%)。
可以說,VR 頭顯零部件本來不多,更何況,不同環節供應商還高度集中。
比如,行業現在最先進的芯片都要看高通,只有明年面世的蘋果 MR 使用自研芯片。而一向將差異化走到極致的蘋果,在光學(攝像頭、模組等)、聲學、結構件等上,也和 Meta 共享部分供應商。

(圖① Quest 產業鏈公司梳理 圖源:中信證券圖 ② 蘋果 MR 潛在產業鏈公司梳理 圖源:中信證券)
總得來說,此次 Pico 新品的發布,可謂是,在硬件上將行業最優方案武裝到全身,但另一面,由于行業技術的天花板及供應鏈的共享,并不能為 Pico 帶來一騎絕塵的技術壁壘。
而要想完成 180 萬臺的年度銷售目標,還是得從內容生態上下足功夫。
02 游戲不夠,多生態來湊
無論是主機游戲時代的勝負更迭,還是 Meta Quest 頭顯的快速崛起,一個明顯的行業認知是,內容是決定勝負手的關鍵。
畢竟,硬件設備只是工具,能讓消費者付出更多時間、精力以及金錢的,是令其沉浸的游戲內容。
而在游戲生態上,相比國外廠商,Pico 并沒有優勢,并且是可預見的長期打不過。
首先,目前 Pico 和 Steam、Quest 平臺內容數量相差過大,先天不足。

Steam 作為全球最大的游戲內容平臺,前有游戲數量的不斷增加,而且 VR 獨占游戲保持穩定增長態勢;后有經典游戲持續霸榜,構筑堅不可摧的內容壁壘——根據中金研究統計,可以看到,Steam 平臺年度鉑金級 VR 游戲占比最多的是,發布 3~4 年的經典游戲,新游戲占比相對較低。

另一方面,Meta 作先行者,在 Quest 頭顯硬件優勢下,一邊大力買買買,一邊嚴格把控內容生產分發流程,也順利在 VR 游戲領域迅速崛起。截至 2M22,Quest 商店累計收入 10 億美元,124 款應用收入破百萬美元。

而由于國內游戲市場,政策監管、以手游為主、人才缺失等現狀,盡管 Pico 背靠字節財大氣粗,也很難快速搭建游戲內容矩陣,更何況,精品游戲的內容和制作需要較長的開發周期和較大的前期投入,而 Steam 和 Meta 是不會停滯不前,靜等 Pico 來追趕的。
那 Pico 只能另辟蹊徑,既然游戲不夠,那就組合游戲、影視娛樂、直播、運動健身等多個方向,做大內容盤。
首先,游戲內容不放松,在北美搭建發行部門,組建隊伍并直接引入游戲內容。
此次 Pico 新品出海北美,而不是在美國發售,其戰略意圖十分明顯——不正面硬鋼 Meta,而是出海北美,引入游戲內容。
早在今年 3 月份,月初 Pico 剛完成總額達 4.35 億人民幣的 B&B+ 輪融資,CEO Henry 公開表示,這筆融資將重點用于構建內容生態及持續挖掘消費者需求以拓展 C 端市場;
月末就有外媒報道,Pico 在北美設立發行部門 Pico Studios,一方面,致力于與全球頂級 VR 開發者展開廣泛合作——比如,招聘工作室負責人、VR 游戲策略主管、海外內容生態負責人等;另一方面,直接引入優質 VR 游戲及應用,快速擴展生態。
其次,背靠抖音,強勢加碼影視、直播等視頻內容。
除此之外,運動健身成此次新品發布亮點。
早在 7 月份,偲睿咨詢盤點 Pico 生態內容時,Pico 官方 VR 助手上,一款免費贈送的運動球類游戲就廣受好評,足可見運動健身類內容在 VR 的發展潛力。
此次,Pico 從硬件適配和超大牌內容聯合上全力打造運動健身板塊,讓運動在 VR 世界里,好玩有料、科學可持續,在讓 " 看見不一樣的你 " 這件事情上,Pico 用足新思:聚合健身大咖——萊美、帕梅拉、獨家 Just Dance 先后上陣;精細健身玩法——科學的訓練計劃、看得見的健身成果、激發斗志的勛章和排行榜等等。
而根據頭豹研究院對家庭健身領域的分類,VR 產品可以同時實現,智能可穿戴設備、運動健身軟件以及運動健身器材(不同運動內容)三個領域的功能,可謂性價比極高。

(家庭健身領域分類 圖源:頭豹研究院)
最后, Pico 也試水 B 端應用。
主要包含三個部分:①開發者支持計劃 Pico Developer Funding Program;② Pico Business,為培訓、醫療、商業、培訓等行業提供一體化解決方案;③ Pico 4 Enterprise,鏈接企業平臺、專用商店、提供開發工具,定制功能與解決方案等。
綜上,在回答 " 用戶買了 Pico 一體機能干什么?" 這個問題上,Pico 全面鋪開、四處撒網,畢竟選擇越多,越大概率會戳中用戶的心巴。
03 Pico 艱難前行
作為字節收購 Pico 后的首款產品,Pico 4 系列展示了字節的實力和誠意,在軟硬件上都 " 大力 " 了。
但是,跳出產品,從行業狀況來看,Pico 還面臨很多問題:
首先,硬件層,國內 180W 銷量目標難度較大,需要依靠海外市場補足。
根據 IDC 中國最新數據,Pico 上半年出貨 34.9 萬臺,占據了國內市場的 62.55%,而如果僅靠國內市場,意味著 Pico 下半年的銷量要超過了整個國內市場上半年總和 …… 簡言之,國內市場容量有限,Pico 出海是完成銷售目標的必選之路。
在海外市場,回看上一代產品,生態內容遠不如 Quest 的 Pico,卻在價格上基本和 Quest2 持平,自然不占優勢。此次新品價格有所下降,其競爭力如何,還需觀望下一代 Meta 產品定價。

而在銷量艱難爬坡下,低利潤問題將愈發凸顯。
賣 VR,Meta 奉行的原則是," 不靠硬件靠軟件 " ——正如經典的" 剃須刀理論 ",便宜的刀架快速普及至消費者,再通過價格昂貴的刀片去適配刀架,當然前提是產品品質確實讓消費者難以舍棄。
對應到 Meta 就是,頭顯打折低價,但是,里面的內容還有將來可能涉及的廣告應用之類的,可不是 " 便宜免費的午餐 "。
在這一戰略下,Meta 把頭顯的價格定得極低,8 月漲價前,Quest 2 僅為 299 美元,這一遠低于其他廠商的價格,甚至使得美國政府在今年 1 月要重點調查 Meta 在 VR 領域的壟斷。而外媒對 Meta Quest 2 進行零部件拆解調查后,發現零件成本是售價的 6 成以上,而智能手機的零部件成本大約在 3 到 5 成。
簡單說,在行業發展初期,技術創新更迭、市場教育等高成本投入,和 " 低價促銷量 " 存在天然矛盾,但是,Meta 作為市場的先行者,一下子就把價格降得極低,也縮減了同行價格空間,比如 Pico。
其次,軟件層上,需要更多投入。
VR 的內容已經相當卷——截止 2021 年,Quest 平臺的影視、故事、社交、媒體播放四大類內容占比就高達 32%;只是,Quest 平臺游戲內容光芒蓋過了其他。

Meta B 端應用也是內容的一大組成部分,且已經領先了 PICO 很多步。
比如,Meta 在 2020 年開始使用 Horizon 工作間,提供了一種比目前的視頻電話會議更具沉浸性的溝通方式;又比如,去年 11 月,Meta 投資 1.5 億美元,和 VictoryXR 公司合作創建 " 元宇宙高校 " 項目,角逐全球 770 億高等教育市場。
與此同時,Meta 和蘋果還開啟了元宇宙下一階段布局—— AR/MR :
眾所周知,由于 VR 較 AR/MR 技術較為簡單,所以就率先實現應用發展,但是,元宇宙的版圖,少不了 AR/MR 。

去年秋季發布會上,Meta 就和雷朋共同研發了雷朋智能眼鏡,在 Meta 的技術驅動下,可以用佩戴者視角進行錄像,每次長達 30 秒,同時,這款眼鏡還具有接聽電話以及聽音樂的功能。
按照 Meta 的規劃,今年將發布 Project Cambria ,以加強在虛擬世界中的社交,同時與 Oculus Quest 2 兼容。具體而言,這個更高端的 Oculus 版本結合了 VR、AR/MR,大力提升擴展現實(XR)體驗。
而蘋果一上場就直接到位至 MR,據報道,蘋果的首款 AR/R 產品將專注于游戲、影視和通信。
值得注意的是,Meta 和蘋果的 AR/MR 產品中,通信成了基本功能,這似乎也符合行業對于 "AR/VR 產品接替手機,成為下一個智能終端 " 的預期。
到下一代 AR/MR 推出的時刻,Pico 和 Meta、蘋果就不在同一起跑線了,畢竟,娛樂電子和日常消費電子就是 " 選配和剛需 " 的級別差了。
原文地址:http://www.myzaker.com/article/632d6e498e9f092e9c1778d7







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