早些年的游戲市場上,游戲公司都很熱衷于在摸索熱門 IP 的同時,順勢打造出 " 吉祥物 "。這些作品大部分都取得過很好的商業(yè)成績,傳播性上佳,且往往都是老少皆宜的卡通題材。馬里奧這種級別就不必多說了,連后來在《DooM》隱藏關(guān)里被吊死的指揮官基恩,原先也算是個 id Software 小明星。
然而,經(jīng)營公司吉祥物的前提始終是基于人氣因素而來。如果已經(jīng)不能在市場上混出名堂,那最終的命運(yùn)可想而知。像索尼克這種雖官家游戲已經(jīng)多年青黃不接,但還能靠著周邊扶植,甚至還有民間同人幫著頂上去的幸運(yùn)兒始終是極少數(shù)。
諸如雷曼這種原始團(tuán)隊遭到解散,地位被人氣更高的后生(瘋兔)取代,八成才是多數(shù)過氣吉祥物的命運(yùn)吧。

好氣哦 .jpg
但如今市場的用戶分類,讓許多比較 " 過時 " 的類型或 IP 也能分?jǐn)偟揭黄G地了。所以一些大廠也很樂于賣賣情懷,時不時挖點(diǎn)老古董出來探探市場。而 Namco(南夢宮)在千禧年前后主推的吉祥物品牌——風(fēng)之克羅諾亞(風(fēng)のクロノア),正是借著這道東風(fēng),在沉寂十多年后以高清重制合集的形式回歸市場。
忍龍制作人想讓你哭
喜愛橫版平臺動作游戲的玩家,對這個類型在 90 年代中期出現(xiàn)的大退潮,可能多少都有些概念。十幾年下來,彼時各大廠商幾乎把這個品類做到了極致,優(yōu)秀作品過多,導(dǎo)致競爭也變得極其殘酷——就連像《超級忍 2》或《月下夜想曲》這類級別,在當(dāng)時都很難得到公平的反饋。
從上至下的 " 內(nèi)卷 ",市場到輿論的審美疲勞,讓這個類型一度急速消退。此外,進(jìn)入第四世代平臺階段,大眾對 3D 圖形近乎盲目崇拜的心理,也讓這一多以 2D 繪圖為主的類型處境變得更加尷尬。
但反過來看,這種時候還愿意去開發(fā)一種步入低谷期的類型的游戲,卻更能顯示出作者的決心與勇氣。所以即便多數(shù)都沒能取得商業(yè)成功,一些質(zhì)量優(yōu)秀的作品也依舊令人欽佩。作為曾執(zhí)導(dǎo)過 FC 版《忍者龍劍傳》的老牌制作人吉沢秀雄,就在 PS 時期為我們帶來了《風(fēng)之克羅諾亞:幻影之門》這樣一部 " 反主流 " 的佳作。

美版封面又被刻意畫得更 "Hardcore" 了
吉沢秀雄是一位較為注重作品故事環(huán)節(jié)的開發(fā)者,其代表作 FC 忍龍三部曲,便是早期在 ACT 里引入大量劇情內(nèi)容的典型之一。他在轉(zhuǎn)投 Namco 后企劃的漫畫改編作品《轟天高校生》(スプリガン),同樣在立項之初就強(qiáng)調(diào)了希望擁有更多故事元素的特質(zhì)。
可惜事與愿違,Namco 當(dāng)時并沒能順利拿到漫畫授權(quán)。但得到消息之前作品已籌劃了有一陣子,為了不浪費(fèi)自己的工作成果,團(tuán)隊決定將游戲轉(zhuǎn)為原創(chuàng)主題進(jìn)行制作。
看宣傳圖怎么著也能明白《風(fēng)之克羅諾亞》是個走可愛路線的作品。然而在團(tuán)隊最初的企劃中,這部作品其實是更加嚴(yán)肅,甚至帶點(diǎn)黑暗風(fēng)格的題材。最初的主角是一個被困在機(jī)器人軀體中的靈魂,與其對照最終成品的是一個名為 "Shady" 的暗影生物,場景主題也以各種古代遺跡為主。

連攻擊手段都是召喚 " 惡靈 " 吞噬敵人
然而隨著項目逐步推進(jìn),設(shè)計師開始覺得這兩個角色缺乏特色,于是包括場景風(fēng)格等都被廢棄。經(jīng)過一段時間變遷,最終誕生了這個結(jié)合了狗、貓、兔子以及一些幻想元素的克羅諾亞。他被設(shè)定為 " 夢之旅人 ",在多個不同的世界中冒險,性格陽光活潑、充滿了正義感——就像那些標(biāo)準(zhǔn)的吉祥物游戲中的主角那樣。
克羅諾亞的瞳色與服裝細(xì)節(jié)在系列中有多次改變,但其標(biāo)志性的大耳朵,以及頭頂戴著的、有著吃豆人 Logo 的遮陽帽卻始終是保留元素。早期草案里還有個與其同種族的女性角色廢案,一說是類似 2 代洛洛那樣的女主角,但根據(jù)克羅諾亞的聲優(yōu)由渡辺久美子擔(dān)任這點(diǎn)來推斷,也有可能原本就考慮過將克羅諾亞設(shè)定為女性。

一部分早期設(shè)計,最右為 Wii 重制棄案
游戲塑造了一個以 " 夢 " 為原動力的世界。在風(fēng)之村與爺爺相依為命的克羅諾亞,某天醒來時不知為何清晰地記著昨日夢境的林林總總,并且發(fā)現(xiàn)附近小山丘上正發(fā)生著與夢境相似的情景。被激起了好奇心的克羅諾亞,帶著青梅竹馬的戒指精靈休波,一同展開了冒險。
吉沢秀雄希望能在作品中營造出一種夢境消逝時的感受,在故事與場景設(shè)計上,都以視圖激發(fā)玩家回憶起過往夢境為核心。Namco 認(rèn)為,這樣的故事配上隨著開發(fā)進(jìn)度推進(jìn)越來越清新的風(fēng)格,肯定能吸引到低齡玩家。
殊不知,吉沢秀雄卻認(rèn)為這種表面上人畜無害的氛圍很適合轉(zhuǎn)折,可以讓他埋下更受成年人喜愛的故事伏筆。
...... 知道么,這游戲?qū)儆谟悬c(diǎn)橫版平臺游戲經(jīng)驗就能順利通關(guān),但又確實比較考究基本功的范例。對 Namco 眼里主要目標(biāo)用戶的孩子來說多半會太難,因此真有耐心玩到揭露故事真相的多為成年人——被整破防在雨中淚奔的也都是他們。

我玩、我想、我 ... 我繃不住了!
可愛的 Sleeper hit
克羅諾亞的故事當(dāng)然不是什么 " 粉切黑 " 的獵奇童話,它首先還是一個全年齡向的游戲系列。但這并不妨礙編劇在故事當(dāng)中,加入一些相對較有深度的內(nèi)容,給玩家留下一些刻骨銘心的橋段。(嘿接下來劇透警告!)
經(jīng)歷千難萬險,甚至面對了與祖父的生離死別,克羅諾亞擊敗了危害世界的幕后黑手。然而,一路陪伴的休波卻告訴克羅諾亞,他其實是從異世界被召喚到這里的。為了使其成為挽救自己家園的 " 勇者 ",休波修改了克羅諾亞的記憶、賦予了他一段虛假的人生。
然而,即便最初的記憶是偽造的,兩個人卻依然在冒險過程中建立了真正的友誼。但如今任務(wù)完成,世界也將會主動驅(qū)逐克羅諾亞這個外來者。因果律級別的意志終究不是克羅諾亞可以抵抗的,最后兩人只能互相呼喊著名字,看著對方在視線中消失。
看吧,不是什么黑深殘的東西。但制作組確實又沒因為它的主要銷售目標(biāo),隨便復(fù)制粘貼個白開水合家歡劇本了事。就我個人這些年廝混于一些游戲社區(qū)的記憶,每當(dāng)討論起這游戲劇情的時候,吐槽至今對其結(jié)局意難平的人絕不在少數(shù)。

成年人了,可 ... 可以個屁哦!
系列每一作劇情聯(lián)系并不緊密,主要是圍繞不同世界觀下,固定角色班子的獨(dú)立篇章。而在日后的續(xù)作,這種從早期企劃時奠定的劇情基調(diào)都一直得以保持;尤其是 2008 年在 Wii 上推出的初代重制版,還誕生了一個經(jīng)常引發(fā)系列粉絲討論的細(xì)節(jié)修改。
在 PS1 原版中,雖然克羅諾亞被迫與朋友分別,但我們可以看到休波在情緒穩(wěn)定下來后,望向遠(yuǎn)方露出微笑——暗示他堅信兩人會再次相見。但根據(jù)制作人吉沢秀雄所述,這一幕是某些 " 心不夠硬 " 的開發(fā)組人員特地制作的,他在原先故事板里并沒有寫進(jìn)這一段。
于是,在 2008 年 Wii 的重制版結(jié)局里這一細(xì)節(jié)被刪除。雖然劇情發(fā)展與原版一樣,但最后變成了哭泣的休波無奈地眺望著遠(yuǎn)方。沒有給玩家留下任何未來可期的想象空間。

表情的差異直接扭轉(zhuǎn)了整個結(jié)局基調(diào)
夠狠的啊吉沢桑。得虧 FC 忍者三部曲沒給他機(jī)會重制,否則原版就動不動 " 假死 " 的女主角艾琳說不定真得涼了。
克羅諾亞的制作精良,即便忽略輿論口碑,對比同類產(chǎn)品也屬于優(yōu)質(zhì)的游戲。但比較遺憾的是,盡管將其視為新世代的吉祥物打造,克羅諾亞系列市場表現(xiàn)卻不盡如人意。尤其是和 Namco 本社的《吃豆人》——或者說大部分同類產(chǎn)品相比,它都不屬于成功案例。
無論是日本本土還是歐美,這款游戲在媒體方面評價都不低;但有意思的是,在給予好評時,也有一些西方媒體認(rèn)為它 " 太萌二了點(diǎn) "。1997 年那會兒,日式卡通在歐美的普及度可能還是略低了些吧。
Namco 對市場的關(guān)注傾向也有點(diǎn)問題。早年的中國市場當(dāng)然不敢想,但就算在歐美他們也沒投入什么宣發(fā)經(jīng)費(fèi)——最多就是些雜志報道。根據(jù)北美社區(qū)留下的資料可以得知,初代在他們那兒唯一的 TV 廣告內(nèi)容非常詭異,居然用了成人性暗示做噱頭 ...... 這對推廣完全起到了反效果好嘛!?

就 ... 就那啥,就那玩意兒,你懂的
然而因其劇情上的亮點(diǎn),以及游戲本身出色的質(zhì)量,這個 IP 的粉絲基礎(chǔ)保持得很牢固。但實話實說,能讓系列 25 年在各地保持一定人氣的根本,克羅諾亞人設(shè)方面的出彩也功不可沒——嘛你沒猜錯方向,他在福瑞社區(qū)里可依然算是頗為份量的標(biāo)簽。
2012 年到 2017 年左右,這個 IP 推出過網(wǎng)絡(luò)漫畫,還有一部最終被取消的電影。其參與者有不少都是從社區(qū)應(yīng)征的粉絲。就算現(xiàn)在去逛一圈同人創(chuàng)作平臺,克羅諾亞跟索尼克、或是其它人氣福瑞 IP 聯(lián)動作品都還有不少。

作者:HansGrosse1
挺逗的不是么,明明正是因為當(dāng)初 Wii 重制版銷量慘淡(一說 6000 左右),才讓萬代南夢宮將其徹底雪藏。但作為一個未能在商業(yè)上取得成就的吉祥物 IP,經(jīng)過這十多年發(fā)酵下來,反而展現(xiàn)出了相當(dāng)程度的人氣資本。
過時,但童叟無欺
相距十多年重見天日的《風(fēng)之少年 克羅諾亞1&2乘風(fēng)歸來》(下文簡稱克羅諾亞合集),以高清分辨率和加入了難度調(diào)整等部分系統(tǒng)優(yōu)化的形式回歸。本次合集收錄了 Wii 初代重制版,以及 PS2 上續(xù)作《露娜蒂亞的面紗》兩部正統(tǒng)作品,并加入了官方中文字幕。
從理性角度來評價,算不得什么高性價比的東西——尤其是它本體就不便宜的前提下,原畫設(shè)定與音樂鑒賞模式還都需要額外購買 DLC。雖然這類偏粉絲向定位的產(chǎn)品,售價高是常見現(xiàn)象,但也就更難吸引到新用戶入坑了吧。

這種收藏內(nèi)容不該是本體自帶嘛 ..……
可除卻貴了點(diǎn),克羅諾亞合集作為一份 " 炒冷飯 " 還是挺有收藏價值的。雖然沒法期待對原作內(nèi)容的增加與重新制作,但本身的出彩配合上現(xiàn)代化修補(bǔ),依然能在所謂 " 情懷 " 之外獲得實質(zhì)性的優(yōu)秀游戲體驗。
兩部克羅諾亞都屬于通常說的 "2.5D 游戲 ",即玩法上雖然還是傳統(tǒng)的單軸橫版平臺游戲,但圖形技術(shù)上采用了 3D 建模。所以相比純 2D 作品,玩家在推進(jìn)關(guān)卡時視角會有多個維度的變化;此外按上下鍵可以讓主角面朝鏡頭內(nèi)外,以便與軸線之外的物體互動。
游戲主要攻擊手段是利用克羅諾亞手中的戒指,發(fā)射短距離的風(fēng)彈。攻擊奏效后,敵人會變成氣球被舉在頭頂,此時我們可以將其投擲出去,或是起跳后在空中墊腳發(fā)動二段跳。此外克羅諾亞還能做出拍打耳朵短暫懸浮,或是利用斜坡加速奔跑等等動作。

氣球二段跳是本作核心機(jī)制之一
關(guān)卡大部分環(huán)節(jié)都圍繞風(fēng)戒這一系統(tǒng)展開設(shè)計。隨著流程推進(jìn),我們會遇到一些特殊敵人,并出現(xiàn)各種新的攻略機(jī)制。比如有的敵人會在充氣后一段時間爆炸,我們需要用其破壞障礙;還有改變敵人配色進(jìn)行解謎,或是抓住飛行敵人讓它們帶著你浮空上升的環(huán)節(jié)。
續(xù)作在關(guān)卡當(dāng)中,還加入了能夠讓克洛諾亞在多個平臺間轉(zhuǎn)移的大炮。在部分橋段里,還有強(qiáng)制推進(jìn)的環(huán)節(jié),此時往往都是踩在滑步或是朝著巨大斜坡往下沖的場景。
整體表現(xiàn)而言,就算加上兩代作品所有的特色機(jī)制,克羅諾亞在整個橫版平臺動作類型里,都屬于十分古樸、傳統(tǒng)的范例。我在撰寫本文時,刻意回避太過于傾向評測的原因也在這里。

BOSS 戰(zhàn)尤其突出其保守的理念
基本上,在如今橫版平臺動作游戲市場已基本回穩(wěn)、優(yōu)秀作品多半都能得到良好反饋的環(huán)境下,沒多少人會對這一類型感到太陌生了。而《克羅諾亞合集》里沒有什么花里胡俏的動作機(jī)制和系統(tǒng),就連增加可玩性的收集在如今也顯得非常簡約,加上流程教學(xué)上很詳細(xì),應(yīng)該不會有什么游玩障礙。
這種情況比較老土的說法大概就是 " 王道 " ——雖然底子極好、制作精良,但也缺乏驚喜之處。當(dāng)然對著二十年前的老游戲要求新意倒也確實為難人家了。
總之,如果喜愛這種清新可愛的美術(shù)與人設(shè),依然能夠耐心接受古典風(fēng)格的動作游戲,《克羅諾亞合集》應(yīng)該是不會讓你失望的。而在加入雙人合作模式這個最關(guān)鍵的新內(nèi)容后,也讓可玩性比原版得到了更大加強(qiáng)。

新的雙人合作能進(jìn)一步增加耐玩度
不用太擔(dān)心畫面過時,得益于它那不需要太多細(xì)節(jié)的卡通題材,在高清化后依然給人比較舒服的質(zhì)感。另外,在對話和過場時的一鍵隨意快進(jìn),比原版難度更低的 " 輕松模式 ",都讓體驗變得進(jìn)一步愉悅。
克羅諾亞是個生不逢時的 IP。在橫版平臺動作游戲市場趨于頹勢的時候,雖然它還是得到了較為公平的良好口碑,但卻沒能達(dá)到廠商的商業(yè)預(yù)期,最終被鎖進(jìn)了地下室。
這次合集的出現(xiàn)理由顯而易見,就是萬代南夢宮的一次市場測試——謝天謝地,沒像某些只想撈快錢不負(fù)責(zé)任的反面例子,《克羅諾亞合集》運(yùn)行效果和細(xì)節(jié)優(yōu)化還是很靠譜的。目前 Steam 版雖然有限但非常正面的評價,也能看出游戲算是滿足了購買者的期待,不論是老用戶還是新玩家面對的至少不是一個 " 毀童年 " 的黑坑。
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