
AI 作畫會重新定義游戲美術(shù)嗎?
在幾年前,AI 作畫還是一個非常不靠譜的實驗性技術(shù)," 創(chuàng)作 " 出來的作品荒誕、怪異,沒有太多實用性。然而進入到 2022 年,AI 作畫忽然進入到突飛猛進的階段。通過算法生產(chǎn)的畫作不但相當具有美感,各種 AI 作畫工具也開始普及,即便是從來沒有繪畫基礎(chǔ)的普通人也能通過敲幾個關(guān)鍵詞實現(xiàn) " 繪畫創(chuàng)作自由 "。

對于普通人來說 AI 作畫是個新奇的技術(shù)工具,而對于依賴繪畫內(nèi)容創(chuàng)作的各行各業(yè)來說,AI 作畫的實際價值很快成為了從業(yè)者最為關(guān)心的話題。
在游戲行業(yè),美術(shù)一直是產(chǎn)品開發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)作的大頭。AI 作畫的普及會給游戲開發(fā)帶來多大的變革,現(xiàn)在討論起來還有點難以下定義。但是最近幾個月已經(jīng)有一些行動力較強的創(chuàng)作者利用 AI 作畫開始進行實驗性的創(chuàng)作。

9 月初在 Steam 上線了一款名為《This Girl Does Not Exist》的獨立益智游戲,它的特點就是游戲的美術(shù)、角色設(shè)計、劇本、配音全都由 AI 完成。開發(fā)游戲的是一對夫婦,在接受外媒采訪時他們表示使用 AI 制作美術(shù)資源讓游戲開發(fā)變得更快,不需要從零開始,而帶來的挑戰(zhàn)則是需要通過不停的試錯、嘗試和迭代才能在 AI 手中得到自己想要的素材。
" 這是人工智能難以解決的問題:如何畫出同一個人不同的姿勢。我不得不運行很多的命令,嘗試了很多次才得到可能是同一個人的圖片。"

《This Girl Does Not Exist》的所有素材都來自于 AI
單純作為游戲來說,《This Girl Does Not Exist》并沒有太多可取之處,AI 產(chǎn)出的素材也沒有達到驚艷的程度。業(yè)內(nèi)人士以及玩家對這款 AI 創(chuàng)作的游戲態(tài)度也很復雜,有的人認為游戲還沒有達到商業(yè)化的標準,有人覺得這款游戲讓他感到很不舒服,因為這意味著 AI 在和自己搶飯碗。
但無論如何,AI 作圖已經(jīng)成為了獨立游戲開發(fā)者的選擇之一,即便它的效果還處在早期階段,但潛力讓人興奮。
一位名為 Nao_u 的日本網(wǎng)友也開始動手用 AI 輔助自己制作游戲。這款名為《Shoon》的橫板射擊游戲所有的美術(shù)素材都來自于 AI 作圖工具 Midjourney 生成。Nao_u 使用了大量《星球大戰(zhàn)》《裝甲核心》相關(guān)的關(guān)鍵詞來讓 AI 生成游戲中的各種飛船,甚至連《Shoon》這個名字都是 AI 生成的。

雖然只是個 2D 橫版游戲,但《Shoon》的開發(fā)還是受到了不少限制。最大的問題還是在于 Midjourney 目前只能生成靜態(tài)的圖片,無論游戲中的環(huán)境以及飛船都只能以靜態(tài)的方式出現(xiàn)在游戲里,讓《Shoon》的最終效果大打折扣。不過如今已經(jīng)有一些 3D 模型 AI 可以生成游戲動畫,這方面的瓶頸或許會被很快打破。對于 Nao_u 來說,《Shoon》在很多方面沒有達到他的預期,但同時也絕不會是他最后一次嘗試用 AI 作圖來開發(fā)游戲。
相較于獨立游戲制作者對于 AI 作畫的大膽嘗試,大型游戲團隊中美術(shù)崗位對于 AI 作畫的態(tài)度同樣令人在意。AI 作圖搶畫師飯碗最近雖然流傳甚廣,甚至被玩成各種各樣的梗,但在業(yè)內(nèi)還處于 " 讓子彈飛一會 " 的階段,并沒有太多實際案例證明老板們有了 AI 作畫就會開掉手下的美術(shù)。
關(guān)于 AI 作畫,開發(fā)者們較能達成共識的一點就是它的出現(xiàn)讓美術(shù)的概念創(chuàng)作突破了原有的圈。一位來自德國的游戲設(shè)計師這樣描述自己在游戲開發(fā)中對 AI 作畫功能的應(yīng)用:在 AI 作畫出現(xiàn)前,為了創(chuàng)作出符合設(shè)計策劃腦海中標準的游戲藝術(shù)概念圖,美術(shù)畫家們需要花費大量時間來創(chuàng)作別人心目中的想法,其中的大部分最終都淪為廢稿。而 AI 作畫的出現(xiàn)讓設(shè)計者可以根據(jù)想法創(chuàng)作、調(diào)整美術(shù)概念圖,然后交給美術(shù)工作者進行微調(diào),節(jié)省了大量重復、無效的交流。

前《賽博朋克 2077》場景設(shè)計師 Timur Ozdoev 在網(wǎng)上分享了自己在新作開發(fā)中使用 AI 作圖的經(jīng)歷。作為一款科幻解密游戲,《Cognition Method》里有許多科幻的概念其實來自于 AI。比如每關(guān)中玩家都會遇到一個來自于另一個世界的 " 影子 ",就是 Timur Ozdoev 和同事通過 Midjourney 關(guān)鍵詞 " 虛空中的人 " 制造出初級概念,之后再經(jīng)過一系列的加工而成。

在網(wǎng)絡(luò)上也有不少開發(fā)者通過視頻,詳細拆解了如何利用 AI 作畫快速獲得概念設(shè)計圖的過程。通過反復輸入關(guān)鍵詞,開發(fā)者能夠快速得到一些創(chuàng)意靈感,比如美術(shù)風格、畫面構(gòu)圖、背景特色等等。拿來直接使用是不可能的,因為 AI 總會畫下一些奇奇怪怪、有違常理的元素。但是對于藝術(shù)創(chuàng)作者來說,靈感的重要性是不言而喻的。并不能生成特定內(nèi)容的 AI 作圖無法代替人類進行創(chuàng)作,但是它能夠成為游戲設(shè)計者、畫師們靈感的來源,讓藝術(shù)創(chuàng)作的便利性、選擇性站上一個臺階。

網(wǎng)絡(luò)上已有不少開發(fā)者現(xiàn)身說法如何在游戲開發(fā)中使用 AI 作畫
而 AI 作畫所帶來的爭議也并不小。首先是 AI 作圖帶來的版權(quán)問題,前段時間日本畫師集體抵制一個名為 mimic 的 AI 作畫服務(wù)就是個非常典型的例子。由于 AI 并沒有創(chuàng)作能力,生成的所有內(nèi)容其實本質(zhì)還是來自于人類。越是想要 AI 有某種特定的風格,它的 " 抄襲 " 越容易露出馬腳。
對于大公司來說,版權(quán)糾紛是 AI 作畫難以回避的風險。而對于許多名不見經(jīng)傳的畫師來說,自己的作品風格被 AI 作畫模仿,幾乎沒有任何有效的法律維權(quán)手段來維護自己的利益。

mimic 的爭議來自于它會學習人類畫師
同時 AI 作畫產(chǎn)出的作品也沒有版權(quán)保護。在今年 2 月份,美國版權(quán)局拒絕授予名為 Creativity Machine 的人工智能所制作的圖像版權(quán),理由是 " 版權(quán)保護只作用于人類 "。Creativity Machine 的創(chuàng)造者認為自己編寫了 AI 的程序,理所應(yīng)當擁有它產(chǎn)出作品的版權(quán),于是向聯(lián)邦法院進行了上訴。目前看來雙方的觀點各執(zhí)一詞,都十分堅持自己的立場,官司短期內(nèi)不會有什么結(jié)果。

由 Creativity Machine 創(chuàng)作的《最近的天堂入口》
所以就目前來看,一些獨立游戲制作者在開發(fā)游戲時可能會用 AI 作畫來進行一些比較激進的嘗試,但是效果離能夠商業(yè)化還有一定距離。而在大型游戲開發(fā)過程中,AI 作畫起到的作用相對偏向隱形,它能提供給創(chuàng)作者設(shè)計概念和靈感來源,但在實際應(yīng)用上還需要人類畫師的大量調(diào)整和修改。而版權(quán)、審核、道德上的爭議,也是這個新興技術(shù)帶來風險。
然而無論如何,AI 作畫之于游戲開發(fā)者而言就像是多了一個工具選擇,如何利用好這個潛力巨大的工具,如何回避和承受它所帶來的風險,是開發(fā)者們接下來的另一項選修課。
原文地址:http://www.myzaker.com/article/634d7bc5b15ec01cfa34c114







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