
沒有談判余地的妥協(xié)。
2017 年發(fā)售的《掠食》(Prey)是一部科幻風(fēng)格恐怖題材的 FPS 游戲,由 Arkane 工作室制作,貝塞斯達(dá)負(fù)責(zé)發(fā)行。玩家扮演的主角要在一座滿是外星怪物 " 風(fēng)暴異魔 " 的太空站上生存下去,這些怪物能夠變形為我們身邊任何的物體,攻擊毫無防備的人類。

在這部《掠食》贏得普遍好評的十年前,其實還有一部《掠食》,由 Human Head 工作室開發(fā)(現(xiàn)已解散),發(fā)售于 2006 年。兩部《掠食》的世界觀和游戲內(nèi)容沒有直接聯(lián)系。

2006 版《掠食》的游戲畫面
2009 年,《掠食》的版權(quán)移交給了 B 社母公司 ZeniMax,Human Head 工作室轉(zhuǎn)而為 B 社工作。但在 2011 年底,《掠食 2》停止開發(fā);2014 年,B 社正式宣布取消《掠食 2》。據(jù) IGN、Kotaku 等外媒報道,因 B 社試圖收購 Human Head,二者的合作關(guān)系產(chǎn)生了裂痕,最終導(dǎo)致《掠食 2》流產(chǎn)。B 社方面一直沒有承認(rèn)這些報道的真實性。
直到 2016 年 E3 展上,B 社宣布《掠食》系列重啟,移交給 Arkane 工作室制作,而 Human Head 此前的一切開發(fā)成果都被推翻。新《掠食》就像游戲中的怪物一樣,突然取代了舊《掠食》的地位,將其吃干抹凈。
工作室創(chuàng)始人、《掠食》和《恥辱》系列的創(chuàng)意總監(jiān)拉斐爾 · 科蘭托尼奧(Raphael Colantonio),在展會上明確指出,2017 版《掠食》不是 2006 版《掠食》的續(xù)集或重制作品,而是對這個 IP 的 " 重新構(gòu)想 "。

" 對這個 IP 的重新構(gòu)想 "
2017 年 6 月,新《掠食》發(fā)售一個月后,拉斐爾離開了 Arkane,自稱是為了放松一下," 與兒子共度時光 "。他在告別信中寫道,B 社與 ZeniMax 給了 Arkane 成為 " 世界級工作室 " 的機(jī)會," 使我們能夠制作出我們制作過的最好的游戲 "。
然而不久之后,拉斐爾就在多個場合暗示,他與 B 社之間并非好聚好散。例如,2021 年 9 月,拉斐爾在接受自媒體 Noclip 的訪談時透露,Arkane 的太空題材 FPS 項目立案時,B 社堅持要把這個項目稱作《掠食》。他說,這是一次 " 沒有談判余地的妥協(xié) "。

" 那個游戲必須以某種方式成為《掠食》"
2022 年 8 月 29 日,美國互動藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(AIAS)邀請拉斐爾作為一檔播客節(jié)目的嘉賓。節(jié)目中,拉斐爾進(jìn)一步分享了他自己和當(dāng)時整個開發(fā)團(tuán)隊的不滿情緒。
" 我認(rèn)為我與一些管理層關(guān)于稱呼 2017 版《掠食》‘掠食’的決定有點(diǎn)不合。這件事讓我很受傷。我不想這么稱呼這部游戲,卻不得不在記者面前表示,我無論如何都要叫它‘掠食’,這令我感到不快。我討厭撒謊,而那些話都是營銷謊言。"

2017 版《掠食》取得了普遍好評,卻叫好不叫座。拉斐爾指出,改名是游戲銷量不甚理想的原因之一。" 這是一個營銷錯誤。因為我們會得到來自原版《掠食》粉絲的反對,他們不會高興;然后是那些本就不喜歡原版《掠食》的人,他們甚至不會來找我們的游戲 "。
不止拉斐爾,團(tuán)隊中沒有人愿意稱呼這部游戲《掠食》,因為兩部游戲之間真的毫無關(guān)聯(lián)。盡管拉斐爾無比感激 B 社在財務(wù)上的大力支持,但他覺得強(qiáng)行命名的行為是對他的羞辱。
拉斐爾還認(rèn)為,這一決定是在打原版《掠食》開發(fā)者的臉,時常想著要為此向他們道歉。" 我想向他們道歉很多很多次。我沒有機(jī)會,因為我真的不認(rèn)識那些人。我們從未打算竊取他們的知識產(chǎn)權(quán)并將其變成我們的東西,這種事太惡心了。"

高層強(qiáng)行干預(yù)更改游戲名稱,這件事成了拉斐爾離開工作室的直接契機(jī)。作為創(chuàng)始人的他意識到,自己已經(jīng) " 掌控不了自己的船 ",他還懷疑過自己要不要繼續(xù)做游戲。受競業(yè)協(xié)議的影響,他在離開 B 社的兩年內(nèi)無法開發(fā)游戲,便好好休息了一陣,但還是為一些工作室或制作人提供了意見咨詢。
協(xié)議到期后,拉斐爾和 Arkane 前員工朱利安 · 羅比創(chuàng)建了一家名為 WolfEye 的新工作室。這間工作室僅由十來個人組成,在幾個月前推出了第一部作品《詭野西部》。

《詭野西部》的 Steam 頁面
拉斐爾在訪談中表示,他希望繼續(xù)呆在這樣的小團(tuán)隊里,真正保持獨(dú)立,制作更省錢的游戲。" 你拿到的預(yù)算越多,你就永遠(yuǎn)無法做出偉大的決定,因為每件事都會受到相當(dāng)大的壓力,每個小的決定都會受阻,以至于難以執(zhí)行。"
原文地址:http://www.myzaker.com/article/6310d4a48e9f0923e24c670f
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