
我輸了,你也輸了。
無論在哪個(gè)游戲論壇,你總能看到一些描述模糊不清的 " 找某個(gè)以前玩過的游戲 " 帖子。
貼主只要模糊地描述一下游戲里的怪物、畫面甚至某個(gè)裝備,就總有人能根據(jù)這么些微不足道的線索,在漫長(zhǎng)的游戲史中準(zhǔn)確地找到那款獨(dú)一無二的作品。
在國(guó)外的 Reddit 論壇上也有這么一個(gè)組織,組內(nèi)成員始終以十分敬業(yè)的精神為網(wǎng)友們找回他們失去的記憶。在相當(dāng)長(zhǎng)期的發(fā)展之中,他們形成了一套穩(wěn)定的提問模板,甚至還總結(jié)出了一些規(guī)律。
比如字?jǐn)?shù)越多的帖子被找到的幾率就越大,而且這個(gè)概率會(huì)不斷上升,到 1000 字左右后則趨于平穩(wěn)。
再比如,成人游戲得到解答的概率就比普通游戲要高得多。

NSFW 意思是 " 不適宜在工作期間瀏覽 "(Not safe for work)
雖然組內(nèi)人數(shù)不是很多,但好在主要成員比較穩(wěn)定,氛圍相當(dāng)和諧友愛。找到游戲后的貼主一般都會(huì)相當(dāng)感激,給答主們一個(gè)愛的抱抱,答主們也能從這種熱心助人的行為中獲得一定的自豪感。
這種氛圍持續(xù)了很久,直到今年 4 月份一篇帖子的出現(xiàn)。與其它人模棱兩可的表述不同,該貼主能夠詳細(xì)地描述游戲的基本規(guī)則和機(jī)制,卻明知故問似的問大家:" 這個(gè)游戲叫什么名字?"

" 一個(gè)一回想起來就輸了的游戲 "
1
看到這條帖子的網(wǎng)友們,仿佛上當(dāng)了一般,在底樓回下清一色的 "Damn you" ——原因無他,這個(gè)游戲大概是考古網(wǎng)友們最不想挖到的地雷。
其實(shí)游戲的名字相當(dāng)簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單到僅有兩個(gè)單詞:"The Game"。這個(gè)你可能從未聽過的游戲,曾在本世紀(jì)的頭十年里風(fēng)行一時(shí),而在廣泛流傳的版本中,它也被簡(jiǎn)化到僅有三個(gè)重要的基本規(guī)則:
每當(dāng)你想起這個(gè)游戲的時(shí)候你就輸了
輸了之后你必須向人們宣布你剛剛輸?shù)袅艘淮斡螒?/strong>
默認(rèn)世界上的所有人都在玩
在 The Game 的游戲世界中,沒有玩過 The Game 的人是不存在的,因?yàn)樗麄冎皇?" 忘記了自己還在玩這個(gè)游戲 "。
正如貼子所說,只要被人告知了規(guī)則,或者經(jīng)人提醒意識(shí)到了 The Game 的存在,那就算作是輸了。
(換句話說,現(xiàn)在看到這里的諸位已經(jīng) "lose the game")
這也是為什么在那條帖子的評(píng)論區(qū)中,網(wǎng)友們一改以往爭(zhēng)相搶答的風(fēng)格,開始裝傻并鼓動(dòng)其他人先回答的原因——大家都知道這是 The Game,但誰(shuí)都不想第一個(gè)宣布自己已經(jīng)輸?shù)袅恕?/p>

" 謝謝你的犧牲 "
熟悉 " 白熊效應(yīng) " 或是 " 粉紅色大象 " 的朋友肯定很好理解—— " 當(dāng)有人試圖不去想象一頭粉紅色的大象時(shí),他的腦內(nèi)實(shí)際上就已經(jīng)出現(xiàn)了這頭大象的樣子 "。
The Game 的詭詐之處就在于此,人類至少目前還沒有辦法熟練掌握 " 定向遺忘 " 的技巧。大腦功能注定了我們只能不斷加強(qiáng)一件事物的記憶。在玩家執(zhí)著地想要忘記 The Game 時(shí),腦內(nèi)的聯(lián)想反而會(huì)在刻意的作用下不斷提醒自己處處都是 The Game。

再也不能看貝塞斯達(dá)的 Logo 了
由于規(guī)律的力量過于強(qiáng)大,為了防止人們思考 The Game 時(shí)走火入魔,后來的人們?yōu)橛螒蛱砑恿嗽S多額外規(guī)則。例如每次玩家想到 The Game 時(shí)可以有 30 分鐘的遺忘期,只要玩家在這 30 分鐘內(nèi)成功把它忘記了,就不需要再向其它人宣布了。
再比如給自己傳播游戲一個(gè)正當(dāng)?shù)睦碛桑缘窒?fù)罪感,讓游戲傳播到一定程度后結(jié)束。
比較廣泛的說法有兩種,一種是感染世界上的所有人;另一種則是由地位相當(dāng)重要的名人,比如英國(guó)首相或女皇,在公開場(chǎng)合宣布自己剛剛輸?shù)袅擞螒颉?/p>
當(dāng)然,也有想走捷徑的,2010 年的 4chan 論壇上就有人試圖用 " 神秘力量 " 提前結(jié)束 The Game。

" 如果這條帖子以相同的三位數(shù)結(jié)尾,那 The Game 就永遠(yuǎn)結(jié)束了 "
但人們顯然低估了人類陣營(yíng)中邪惡角色的實(shí)力,也沒有想到使用神秘力量還會(huì)遭到反噬。

" 如果這條帖子以相同的三位數(shù)結(jié)尾,The Game 就會(huì)重新開始 "
這些額外規(guī)則的效用其實(shí)約等于沒有,畢竟 The Game 從根本上來說并不給予玩家們選擇,它存在的唯一目的就是在人們中復(fù)制并傳播,這點(diǎn)和理查德 · 道金斯所指 " 梗 "(meme)的定義很像。
也因此,The Game 成了一個(gè)獨(dú)樹一幟的梗游戲,人們并不是通過記憶 The Game 本身參與游戲,而是通過日常事物聯(lián)想到 The Game 身上,由此創(chuàng)造出更多的梗和游戲。

" 不要看雞 "
2
The Game 第一次以完整的形態(tài)出現(xiàn)在網(wǎng)上是在 2002 年,一位叫 " 土豚 " 的網(wǎng)友發(fā)表在自己的博客里。
她詳細(xì)地列舉出了游戲的三個(gè)基本規(guī)則,但又無法說明這個(gè)游戲到底是從哪里、什么時(shí)候開始的,她唯一知道的就是這個(gè)游戲相當(dāng)刺激——而且很可能造成心理傷害。

" 心理創(chuàng)傷警告 "
這篇博客就是大規(guī)模傳播的開始,搭乘上互聯(lián)網(wǎng)的便車之后,新世紀(jì)的傳播學(xué)為 The Game 提供了相當(dāng)大的力量。
2005 年,由喬蒂 · 海伍德(Jonty Haywood)創(chuàng)建的 The Game 資料站 Losethegame.net 出現(xiàn)了,忠實(shí)玩家們?cè)谶@里列舉了很多傳播 The Game 的方法。從一鍵分享 The Game 至各個(gè)社交媒體,到教你如何在車站、學(xué)校、辦公室角落藏起隱藏的提示,再到幫你定時(shí)發(fā)送郵件給朋友 " 讓他們偶爾輸?shù)粲螒?"。
比較值得提到的是他們制作的各種 " 詐騙鏈接 ",就和 Rick Roll 的梗一樣,網(wǎng)站呼吁大家在和朋友的聊天中隨機(jī)丟下各類誤導(dǎo)信息。比如《鋼鐵俠 3》上映前一條帶 IronMan 域名的假鏈接(實(shí)際導(dǎo)向 The Game 網(wǎng)站),或者神秘?cái)?shù)字 0119174。

0119174 是大衛(wèi) · 芬奇的電影《心理游戲》的 IMDb 編號(hào)
2010 年時(shí)他們制作了一期推廣視頻,把各大影視作品中關(guān)于 "Game" 和 "Lose" 的內(nèi)容剪接起來制作成了一部預(yù)告片,將 2012 年 12 月 12 日的世界末日定為 "Lose The Game Day",要借所有人都在緊密關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)的這天大范圍傳播 The Game 的消息。
其它文化衫、水杯、徽章也不在話下,總之是想盡一切辦法讓 The Game 的消息出現(xiàn)在街頭巷尾,就連官方媒體也是他們的目標(biāo)。
2007 年,海伍德捏造了一個(gè)不存在的旅游景點(diǎn) "Porthemmet 海灘 "。他制作了一個(gè)完整的宣傳頁(yè)面,詳細(xì)介紹了海灘上的野生動(dòng)物、娛樂項(xiàng)目、傳統(tǒng)食物、人文歷史、禮品店,甚至當(dāng)?shù)刭嫡Z(yǔ)和藝術(shù)家作品——只是全都是假的。

網(wǎng)站頁(yè)面上寫著 " 康沃爾郡最好的沙灘 "
這個(gè)虛構(gòu)的假海灘騙到了不少游客,在被報(bào)紙和 BBC 報(bào)道后的當(dāng)晚,海伍德馬上把原先的宣傳網(wǎng)站地址重新定向到了 The Game 網(wǎng)站,一晚上的瀏覽量就達(dá)到了 3 萬(wàn)。
這被當(dāng)成是互聯(lián)網(wǎng) " 詐騙 " 案例的典范,網(wǎng)站不僅被更多的人看到,海伍德本人也因此出了名。

誰(shuí)想得到他實(shí)際上是劍橋的高材生
這段時(shí)間既是網(wǎng)站的黃金時(shí)期,也是 The Game 的輝煌時(shí)期,在網(wǎng)站的首頁(yè)上有一張相當(dāng)顯眼的全球感染人數(shù)地圖,它會(huì)自動(dòng)捕捉用戶的 IP 地址,然后以紅點(diǎn)點(diǎn)的形式標(biāo)注在地圖上。時(shí)至今日,這個(gè)數(shù)目已經(jīng)達(dá)到了 500 多萬(wàn)。

這幅畫面很像后世的另外一個(gè)游戲
只是不同輝煌時(shí)期一晚幾萬(wàn)人的傳播速度,最近一周內(nèi) The Game 的感染人數(shù),平均每天也不過 400 人,其中還要除去重復(fù)登錄的數(shù)目。
使得 The Game 被人們忘記的原因大概有很多,信息爆炸、資訊迭代迅速都有所影響。但最主要的原因可能還是 The Game 的影響力在不斷擴(kuò)大時(shí),已經(jīng)逐漸干擾到了人們的正常生活。有些玩笑開得過了火,部分玩家甚至開始批量發(fā)送郵件轟炸其它人的郵箱。

這里只列出來了四分之一的名字
因?yàn)槠錁O強(qiáng)的傳染力和煽動(dòng)性,玩的越久的玩家就越可能時(shí)時(shí)刻刻受到 The Game 的影響,導(dǎo)致生活中無時(shí)無刻不在想著 The Game。
在 2007 年,有人發(fā)表了一篇研究 The Game 對(duì)人心理影響的報(bào)告。雖然研究方法不甚嚴(yán)謹(jǐn),攥寫報(bào)告的作者本人也稍顯稚嫩,但它還是記錄下了一部分 The Game 對(duì)人們的影響。
這場(chǎng)實(shí)驗(yàn)由網(wǎng)站創(chuàng)始人海伍德本人開始,他給自己設(shè)立了一個(gè)自我評(píng)估表格,要求在每次想起 The Game 時(shí)就記錄下時(shí)間與原因。但因?yàn)樗c The Game 的聯(lián)系過于緊密,以至于他每過幾分鐘就要記錄一次,14 個(gè)小時(shí)后整場(chǎng)實(shí)驗(yàn)就被迫終止了。
在得到了海伍德的啟發(fā)后,論文的作者又找來了十二名接觸 The Game 較少的受試者,進(jìn)行了為期一個(gè)月的實(shí)驗(yàn)。
結(jié)果很有意思,綜合看來,引起所有人頻繁想起游戲的關(guān)鍵因素就是聯(lián)想。由于受試者必須記錄下輸?shù)粲螒驎r(shí)的時(shí)間和原因,大部分受試者在看到筆記或時(shí)間時(shí)都會(huì)馬上輸?shù)粲螒颉?/p>
這不僅僅限于紙、筆、鐘表等實(shí)物,帶有時(shí)間概念的 " 現(xiàn)在幾點(diǎn)了 " 提示性的 " 我今天要做什么 " 都有可能引起關(guān)于 The Game 的記憶。作者這么寫道:
" 隨意的鉛筆和不相關(guān)的筆記本,甚至只是寫下一些東西的行為都成了失利的線索,每次失利都讓我進(jìn)入一種狀態(tài),即對(duì)游戲的意識(shí)與許多物體和活動(dòng)只有一線之隔 "。
人的定向遺忘實(shí)際上是存在的,但當(dāng)需要遺忘的事情帶上情緒后,定向遺忘就會(huì)失敗。對(duì)感覺的聯(lián)想也產(chǎn)生了一道特殊例子,其中一位受試者就因?yàn)槟z帶粘在手上弄不下來時(shí)感到了強(qiáng)烈的沮喪感——而這讓他想到了輸?shù)粲螒颉?/p>

出于同樣的理由,The Game 在很多地方遭到了禁止
3
如今還在堅(jiān)持玩 The Game 的玩家不知有多少,2012 年的世界末日并未發(fā)生,Lose The Game Day 也同樣消失無影。網(wǎng)站則在 2011 年后就停止了更新,至今還未失效就已經(jīng)算是一個(gè)奇跡了。
The Game 的官方臉書最近兩年也只更新了兩篇帖子,再往上一條則是在 2020 年新冠病毒剛爆發(fā)時(shí)發(fā)布的一張圖片,上面寫著 " 你認(rèn)為新冠病毒和 The Game 哪一個(gè)傳播的更快?"
毋庸置疑的,在這場(chǎng)與現(xiàn)實(shí)病毒的比賽中,The Game 也成為了一名敗者。

Lost
只是 The Game 網(wǎng)站還在,上面除了網(wǎng)友們的惡作劇記錄之外,還留下了一些很寶貴的歷史—— The Game 可能的起源。
雖然人們對(duì) 2007 年假海灘事件的評(píng)價(jià)褒貶不一,但值得肯定的一點(diǎn)是,海伍德等人好好利用了這場(chǎng)曝光。不止是為了感染更多玩家,也是為了繼續(xù)追尋 2002 年那篇博客提到的 " 沒有人知道這個(gè)游戲到底是從哪里、什么時(shí)候開始 " 的答案。
他們始終保留著一塊板塊記錄了所有可能的信息,同時(shí)也留下了聯(lián)系方式,希望有更多知曉 The Game 來源的人通過網(wǎng)站提供線索。
契機(jī)就在詐騙事件被廣泛報(bào)道之后出現(xiàn)了。一名來自劍橋大學(xué)科幻協(xié)會(huì)(CUSFS)的成員在看到報(bào)紙上的消息后通過郵件聯(lián)系到了海伍德,向他們講述了一個(gè)關(guān)于 " 芬奇利車站 " 游戲的故事。這是至今為止 The Game 最有可能的答案——芬奇利車站起源論。
所謂的芬奇利車站其實(shí)是一個(gè)源自博弈論的小游戲,它是在 1969 年由兩名學(xué)生,大衛(wèi) · 福勒和約翰 · 康威所創(chuàng)造的。它的規(guī)則也相當(dāng)簡(jiǎn)單,參與游戲的兩名玩家要互相報(bào)出倫敦地鐵站的站名(無須按照順序),誰(shuí)先說出 " 芬奇利車站 " 誰(shuí)就獲勝。
第一個(gè)說、第二個(gè)說都無所謂,但這么做肯定會(huì)遭到另一名玩家的鄙夷。因此人們會(huì)默契地多說一些車站的名字,一直報(bào)到最后一兩個(gè)車站也是常有的事,關(guān)鍵是 " 判斷對(duì)手什么時(shí)候會(huì)說,然后在他想說之前馬上打斷他 " ——互相博弈的過程要比純粹的取勝要有趣的多。

大概就是這種感覺,我將其命名為 " 立水橋站游戲 "
雖然兩人創(chuàng)造芬奇利車站的本意是試圖違反馮 · 諾伊曼的零和博弈概念,但就結(jié)果來說并不算太成功。幸好約翰 · 康威沒有忘記自己的這個(gè)小小成就,他在從學(xué)生成為老師后,在一次課堂上把芬奇利車站教給了自己的學(xué)生,而這名學(xué)生隨后又把它傳給了 CUSFS 的同學(xué)們。
在傳來傳去的過程中,時(shí)間悄悄來到了 1982 年,一名 CUSFS 的成員恰好在芬奇利車站等車的時(shí)候想起了這個(gè)游戲。突發(fā)靈感的他發(fā)郵件給自己的朋友們提出了一條決定性的規(guī)則:誰(shuí)先想到芬奇利車站,誰(shuí)才是輸家。
這條決定性的規(guī)則相當(dāng)重要,因?yàn)樵谶@個(gè)改編版的芬奇利車站游戲中,玩家在輸了的時(shí)刻就要馬上舉起自己的手。這意味著提示其它玩家輸贏的不再是 " 芬奇利車站 " 詞本身,而是舉起手臂時(shí)的含義——由此,任何舉起手的行為都會(huì)引發(fā)人們對(duì)芬奇利車站的想象。
于是 The Game 的雛形出現(xiàn)了,它經(jīng)由 CUSFS 的成員傳播到人們中去,直至登上報(bào)紙又重新回到創(chuàng)造者們的眼中。完全版的 The Game 終于完成了兩位創(chuàng)造者的意愿,既然 " 所有人都輸了 " 也正如 " 所有人都沒輸 ",因此 The Game 成為了一個(gè)違反零和博弈概念的合作共贏游戲。
至于 1982 年到 2002 年的二十年間,芬奇利車站是怎么在民間經(jīng)歷演變的,網(wǎng)站上只留下了一句俗語(yǔ):"The rest, as they say, is history."

哎呀!我輸了。
原文地址:http://www.myzaker.com/article/62daca498e9f0927aa07e52d
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