2016 年的某個(gè)夏夜,我在網(wǎng)上偶然看到了一款獨(dú)立游戲的圖形測(cè)試短片。那個(gè)片子只有短短 12 秒,展示了一只背著奇怪背包的小貓,在一條滿是機(jī)器人與霓虹燈的小巷中,沿著排水管和空調(diào)外機(jī)攀爬跳躍。
彼時(shí)的我既沒(méi)見(jiàn)過(guò)什么扮演貓的游戲,也尚未擁有自己的貓,所以記下了這部作品。這就是我和《迷失》——或者說(shuō)當(dāng)時(shí)它還叫 "HK Project" ——的初遇。

說(shuō)是記下其實(shí)并不準(zhǔn)確。因?yàn)閹啄陼r(shí)間過(guò)去,我不再有心思繼續(xù)關(guān)注它的開(kāi)發(fā)動(dòng)向,只是偶爾回憶起曾經(jīng)看過(guò)有個(gè)扮演貓的游戲,想到它是不是已經(jīng)像很多其他獨(dú)立游戲一樣悄悄地難產(chǎn)、消失。
直到 2020 年,發(fā)行商 Annapurna Interactive 公布了《迷失》的首部預(yù)告片,我再次看到了熟悉又陌生的城市、機(jī)器人和貓。當(dāng)大多數(shù)評(píng)論在說(shuō) " 又是賽博朋克主題 " 或者 " 主角是貓嗎 " 的時(shí)候,我心里產(chǎn)生了一種類似于大學(xué)畢業(yè)后在電視上看到曾經(jīng)暗戀過(guò)但從未說(shuō)過(guò)話的高中同學(xué)的微妙感受。
好的,該玩了。無(wú)論它做成什么樣子、賣多少錢,我都玩定了。
或許人類的終極夢(mèng)想就是成為一只貓
《迷失》由獨(dú)立游戲工作室 BlueTwelve Studio 開(kāi)發(fā),是他們的首部作品。由于工作室的兩名創(chuàng)始人都是資深貓奴,所以從立項(xiàng)之初,他們就決定制作一款以貓為主角的游戲。而這正也是本作最吸引玩家的一點(diǎn)——或許人類的終極夢(mèng)想就是成為一只貓吧。

在《迷失》中,玩家將扮演一只無(wú)名橘貓。其形象來(lái)自制作組的 CEO(Cat Executive Officer)Murtaugh,因此很遺憾,本作并不會(huì)提供讓玩家自定義貓咪形象的機(jī)會(huì)。
本作并沒(méi)有對(duì)貓進(jìn)行動(dòng)作捕捉。但在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,動(dòng)畫師以飼養(yǎng)的貓 Oscar 作為參考,對(duì)游戲主角的動(dòng)畫進(jìn)行了很多調(diào)整,很好地表現(xiàn)出了貓優(yōu)雅、靈活之類的特性。
在游戲中,無(wú)論貓咪跳躍、鉆洞,還是撲同伴的尾巴和閑置時(shí)舔毛,又或是被嚇到炸毛以及對(duì)各種小物件打出試探性的 " 貓拳 ",這些時(shí)候主角的動(dòng)作細(xì)節(jié)都讓我想起自己家的小崽子,面帶癡笑地直呼 " 就是這個(gè)味 "。甚至只是看著它邁起小碎步在各種場(chǎng)景里閑逛,也讓我感到非常愉悅。

Murtaugh(左)和 Oscar(右)
除了普通的奔跑跳躍等行動(dòng),《迷失》對(duì)貓又鬧又壞的特性也進(jìn)行了一定的還原。玩家在游戲中可以沖到正在走路的 NPC 腳下把他們絆倒,可以在 NPC 工作的時(shí)候喵喵叫或者蹭來(lái)蹭去打擾他們,也可以在發(fā)現(xiàn)的地毯和沙發(fā)上磨磨爪子、搞搞破壞。這些做法對(duì)于推進(jìn)游戲流程不會(huì)有任何的幫助,但各種看起來(lái)沒(méi)有意義的 " 加戲 " 其實(shí)就是現(xiàn)實(shí)中貓很愛(ài)做的日常活動(dòng),讓游戲主角顯得更自然,更像一只真正的貓。
不過(guò)目前本作的物理效果還需要優(yōu)化。每當(dāng)我跳到擺滿瓶瓶罐罐的架子上橫沖直撞把所有東西都推到地上時(shí),總有那么零星幾個(gè)物件會(huì)反牛頓地飛出去很遠(yuǎn),不免有些出戲。

別人打牌我掀桌
此前我曾想,或許《迷失》能利用 PS5 手柄的特性,更進(jìn)一步增強(qiáng)表現(xiàn)力。但實(shí)際上,我的這種期待只實(shí)現(xiàn)了一半。
當(dāng)玩家控制貓咪抓撓環(huán)境中的各種物件時(shí),能明確感受到扳機(jī)鍵的阻力;玩家在游戲中還可以隨時(shí)通過(guò)一個(gè)按鍵讓主角發(fā)出叫聲,聽(tīng)著高低不一的喵喵聲從手柄揚(yáng)聲器中傳出也很帶感。但這兩件事情都較為普通且重復(fù),在嘗試幾次后,便沒(méi)有了最初的新鮮感。

最讓我滿意的是貓咪在游戲中打盹的時(shí)候,PS5 手柄會(huì)發(fā)出安穩(wěn)的呼嚕聲,也會(huì)隨著一呼一吸的節(jié)奏輕微震動(dòng)。這時(shí)候往往游戲的畫面會(huì)漸漸拉遠(yuǎn),營(yíng)造出一種令人心安的輕松氛圍。在較靠后的游戲流程中,我可能不會(huì)每遇到一張沙發(fā)都撓兩下,但每次遇到靠墊都一定會(huì)去睡一會(huì)。
如果說(shuō)能在每次主角起跳和落地時(shí),都添加相應(yīng)的反饋,那玩起來(lái)一定會(huì)很有趣。不過(guò)仔細(xì)想想,目前還很難讓每個(gè)游戲在這方面都做到《宇宙機(jī)器人 無(wú)線控制器使用指南》的水平,還要繼續(xù)樂(lè)觀期待。

貓,死亡和機(jī)器人
在《迷失》一開(kāi)始,主角跌落到了一座賽博朋克風(fēng)格城市的最底層。這座城市的居民都是方頭機(jī)器人,還有大片的廢棄城區(qū),被危險(xiǎn)的蟲(chóng)類敵人 " 菌克 " 和它們的蟲(chóng)卵覆蓋。
隨著游戲流程的推進(jìn),主角會(huì)穿越數(shù)個(gè)城區(qū),其中有破敗混亂的貧民窟,也有霓虹閃爍的商業(yè)街。在光線追蹤等技術(shù)的加持下,單是在街頭巷尾閑逛并感受氛圍,就別有一番樂(lè)趣。

如果你愿意仔細(xì)探索,那么可以在各個(gè)場(chǎng)景中發(fā)現(xiàn)額外的秘密和細(xì)節(jié),逐步了解到這座城市到底經(jīng)歷了什么。象征 BlueTwelve Studio 的小無(wú)人機(jī) B-12 則會(huì)和主角一起冒險(xiǎn)。
由于主角并不會(huì)說(shuō)話,所以 B-12 在游戲中會(huì)擔(dān)任翻譯,幫助前者和機(jī)器人居民們溝通。在它的陪伴下,玩家可以了解機(jī)器人們的日常生活,發(fā)現(xiàn)它們其實(shí)性格各異,也有自己的興趣和不滿。玩家還能從機(jī)器人們手中接到尋找失物、收集花朵等簡(jiǎn)單的支線任務(wù),以換得獎(jiǎng)勵(lì)。

不過(guò)說(shuō)實(shí)話,這些探索和支線都不是通關(guān)游戲的必要環(huán)節(jié),如果玩家一路直奔主線,那就暴露出了本作內(nèi)容量不夠充足的問(wèn)題。而在此基礎(chǔ)上,本作的劇情其實(shí)非常平淡且老套,卻仍添加了不少的收集品元素,也有刻意延長(zhǎng)游戲之間之嫌。

《迷失》賽博朋克風(fēng)格的背景可能會(huì)讓一些玩家期待,能否在游戲中對(duì)主角進(jìn)行改裝強(qiáng)化。但實(shí)際上,這就只是一只最寫實(shí)、最平常的貓罷了,什么二段跳、合金貓爪、電子眼掃描一律沒(méi)有。
本作的操作非常純粹。或許是受主角的身份所限,在大多數(shù)時(shí)候玩家真正需要用到的只有 " 跳躍 " 這一項(xiàng)操作——畢竟我們扮演的只是一只普通的貓,貓能搞出什么花樣呢?

由于主角的能力沒(méi)有成長(zhǎng),那本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)也只能圍繞最基礎(chǔ)的跳躍動(dòng)作來(lái)展開(kāi)。游戲中有些場(chǎng)景中包含簡(jiǎn)單的環(huán)境解謎要素,但往往只限于連通電源并按下對(duì)應(yīng)的開(kāi)關(guān)和將物品移動(dòng)到合適的位置來(lái)墊腳,游戲最大的 " 難點(diǎn) " 還是在這座燈火紛亂且沒(méi)有地圖的城市中找到前進(jìn)的道路本身。
雖然倒也有那么幾個(gè)讓我感到驚喜的謎題,但因?yàn)樘^(guò)稀少,我認(rèn)為僅在這里描述任何一個(gè),便已經(jīng)是嚴(yán)重破壞大家的游戲體驗(yàn)了。

這帶來(lái)兩個(gè)問(wèn)題:一是過(guò)于簡(jiǎn)單的謎題和動(dòng)作可能讓熱衷解謎玩家感到趣味不足,二是有些復(fù)雜的場(chǎng)景可能讓玩家真的 " 迷失 ",由此陷入焦躁。而游戲中真正 " 有意義 " 的操作只有上躥下跳,這種略顯單調(diào)的基礎(chǔ)玩法進(jìn)一步放大了游玩過(guò)程中的枯燥感。
更何況,雖然有些時(shí)候在晾衣繩、廣告牌之間飛檐走壁等行為確實(shí)很有貓的感覺(jué),但好像就算把主角設(shè)計(jì)成狗、老鼠或者干脆是忍者、刺客之類特殊身份的人類,那大多數(shù)場(chǎng)景也能直接用,不會(huì)有任何違和感。

亂燈漸欲迷貓眼了
在部分關(guān)卡中,玩家會(huì)遭遇菌克或者巡邏無(wú)人機(jī)。由于玩家?guī)缀鯖](méi)有對(duì)抗手段,所以就需要潛行或是逃跑,否則就會(huì)被當(dāng)場(chǎng)殺死。這些關(guān)卡并不難,即使是不擅長(zhǎng)相關(guān)玩法的玩家也能夠輕松通過(guò),主要還是稍微改善了游戲的節(jié)奏。
但讓我感到疑惑的是,某一個(gè)此類關(guān)卡的環(huán)境設(shè)計(jì)有些精神污染,很可能讓部分玩家感到不適。但游戲的劇情中對(duì)此又完全沒(méi)有解釋,讓我懷疑那一關(guān)就是故意在惡心人。

結(jié)語(yǔ)
從不好的方面來(lái)說(shuō),《迷失》的故事比較簡(jiǎn)單,玩法和環(huán)境謎題也并不豐富;但從優(yōu)點(diǎn)來(lái)看,本作最吸引人的要素其實(shí)就是能夠操作貓進(jìn)行冒險(xiǎn),而它在這一方面的表現(xiàn)是沒(méi)有什么問(wèn)題的。
此外,本作的美術(shù)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)也很扎實(shí),這至少能在一周目的前半程讓我感到滿意。唯一的問(wèn)題是大量高飽和度的廣告牌晃得我眼暈,如果有更多偏向現(xiàn)實(shí)或偏向自然的場(chǎng)景,那整個(gè)游戲的氛圍會(huì)更休閑,也更符合偏佛系的謎題和玩法設(shè)計(jì)。

《迷失》以寫實(shí)方式呈現(xiàn)貓咪的做法,使得玩家并不那么好真正代入主角的身份,而是更像以局外人的客觀視角,見(jiàn)證了這只橘貓的一段經(jīng)歷,認(rèn)識(shí)了它冒險(xiǎn)途中遇到的人。畢竟它既沒(méi)有擬人化的臺(tái)詞,也沒(méi)有明顯的想法和情感,就連玩家可控的動(dòng)作也是任何一只貓都有可能憑本能做出的行為。
一些玩家可能對(duì)此覺(jué)得不爽,因?yàn)檫@種自然紀(jì)錄片式的疏離感搞得游戲?qū)χ鹘菦](méi)什么深度刻畫,比如當(dāng)游戲到了一些看起來(lái)應(yīng)該感動(dòng)的段落,玩家卻可能看不出主角的悲喜,甚至不確定它懂不懂周圍的人為它做了什么。
不過(guò)我其實(shí)挺喜歡這樣的,因?yàn)檫@很現(xiàn)實(shí),我本來(lái)也就看不懂自家的貓成天在想什么。在我鏟貓砂、開(kāi)罐頭的時(shí)候,它知道什么叫感動(dòng)嗎?主不在乎,貓也一樣。

考慮到 BlueTwelve Studio 的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)和它作為獨(dú)立工作室的體量,我認(rèn)為《迷失》雖然不是一部在絕對(duì)意義上那么 " 好玩 " 的作品,但它的表現(xiàn)已經(jīng)可以滿足我的期待。
如果你在現(xiàn)實(shí)中對(duì)貓就沒(méi)什么興趣,或者只是想要體驗(yàn)一段驚險(xiǎn)的冒險(xiǎn),那《迷失》可能會(huì)讓你失望;但如果你樂(lè)于給自己加戲來(lái)還原貓的表現(xiàn),或者已經(jīng)訂閱了 PS+ 的二、三檔會(huì)員,那么不妨嘗試一下在賽博之城當(dāng)一只優(yōu)雅但偶爾犯渾的橘貓。

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