本文來自微信公眾號(hào):Indie 獨(dú)聞(ID:INDIE_NEWS),作者:鏟子,頭圖來自:作者拍攝
在中國,游戲從業(yè)者在2018年便突破了145萬人。他們的平均月薪超11000元,成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里的高薪職業(yè)。如今,成百上千名員工的游戲公司比比皆是。可即便如此,中國游戲行業(yè)依然面臨缺乏創(chuàng)新型人才和產(chǎn)品同質(zhì)化的問題。
相比之下,一些中國獨(dú)立游戲開發(fā)者,雖然缺乏豐厚的資源和技術(shù)支持,卻能做出備受好評(píng)的作品。優(yōu)質(zhì)的獨(dú)立游戲吸引越來越多的玩家。這些玩家逐漸形成一種獨(dú)特的文化,并產(chǎn)生一定的經(jīng)濟(jì)效益。
中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)報(bào)道,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)分析,2018年中國獨(dú)立游戲國內(nèi)市場規(guī)模約2.1億元,占到整體游戲市場規(guī)模的千分之一,未來擁有很大的增長空間。但此后三年,獨(dú)立游戲鮮少出現(xiàn)在中國主流媒體的報(bào)道里。
為探查這一現(xiàn)象的緣由,記者深入獨(dú)立游戲人群體,欲了解中國獨(dú)立游戲是在怎樣的環(huán)境下誕生的。從2018年到2021年這三年間,中國獨(dú)立游戲發(fā)展成何樣呢?獨(dú)立游戲人又遇到了哪些阻礙呢?
之后,記者將從獨(dú)立游戲的發(fā)展現(xiàn)狀與背景、獨(dú)立游戲人的眾生相、獨(dú)立游戲的創(chuàng)作過程以及中國獨(dú)立游戲的未來四個(gè)部分構(gòu)成這個(gè)長篇報(bào)道(此為第一篇)。
備注:
波蘭學(xué)者M(jìn)aria B.Garda和Pawel Grabarczyk把獨(dú)立游戲的獨(dú)立性分為三種關(guān)系:一是之于投資者的經(jīng)濟(jì)獨(dú)立,二是之于受眾群體的創(chuàng)意獨(dú)立,三是之于發(fā)行商的發(fā)行獨(dú)立。
在中國,獨(dú)立游戲主要從開發(fā)者和受眾的角度出發(fā),指的是由個(gè)人或小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)(一般不超過20人)在沒有豐厚資金支持的情況下所開發(fā)的游戲,且游戲的大部分內(nèi)容是創(chuàng)新的,玩家未曾體驗(yàn)過的。
與之相對(duì)的“非獨(dú)立游戲”,即業(yè)內(nèi)所言的“商業(yè)游戲”,是由上百人的游戲公司以銷售為核心目標(biāo)去生產(chǎn)的游戲。中國的商業(yè)游戲通常根據(jù)市場調(diào)研結(jié)果來立項(xiàng),且會(huì)在游戲中嵌入內(nèi)購服務(wù)。
一種新興的游戲文化
2021年11月20日上午9點(diǎn),廣州琶洲會(huì)展中心正舉辦著一場萬人盛宴——“2021廣州核聚變”。
許多年輕人肩并著肩,在會(huì)場外緩慢挪動(dòng),形成一條蜿蜒盤旋的千人長隊(duì)。有人以手作扇,在脖頸旁輕擺,昂首瞻望看不到頭的隊(duì)伍,說:“大好假期我怎么還來受苦呢?”
即便嘴上這么說,每年的這個(gè)周末依然有許多年輕人不遠(yuǎn)萬里前來參加展會(huì)。據(jù)官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),該展會(huì)由“機(jī)核網(wǎng)”承辦,參展人數(shù)從2017年的1萬人增長到2019年的4.2萬人。盡管近兩年受疫情的影響,展會(huì)里依然人山人海。
“機(jī)核網(wǎng)”是以分析游戲和探討游戲文化為主的內(nèi)容聚合網(wǎng)站,網(wǎng)站形成一種獨(dú)特的粉絲文化。游戲粉絲以游戲玩得多、題材玩得廣、類型玩得深作為圈子里的社交貨幣。他們喜歡那些能帶來新奇體驗(yàn)的游戲,也會(huì)嘗試從國產(chǎn)獨(dú)立游戲中尋找這種體驗(yàn)。
作為中國給予獨(dú)立游戲支持最多的展會(huì),“核聚變”每年都有大量獨(dú)立游戲參展,并吸引成千上萬的游戲愛好者。
在本次展會(huì)的中心,就設(shè)立了一個(gè)大型的“獨(dú)立游戲展區(qū)”,聚集58款獨(dú)立游戲,每款游戲都有一個(gè)僅能容下一張桌子和兩人通過的展位。
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窄小的獨(dú)立游戲展位 記者攝
在一個(gè)展位上,29歲的小牙(化名)和女友正翹首盼望游戲玩家的到來。兩人第一次出展,內(nèi)心既激動(dòng)又有些緊張。他們兩人開發(fā)的獨(dú)立游戲《無徑之林》,閉門造車了四年,現(xiàn)在終于要直面玩家,接受最直接的拷問。
《無徑之林》是一款以中國古代為背景的種田模擬游戲,需要玩家在荒山野林里習(xí)得如何采集造物,擴(kuò)建家園和謀求生存。
早上10點(diǎn),一名年輕游戲粉絲跑來小牙的展位,開啟一段野外生存體驗(yàn)。在節(jié)奏緊張的游戲音樂中,他一手緊握鼠標(biāo),一手敲擊鍵盤,操作著開山劈林的小人。
游戲小人有飽腹度、體溫、水分等數(shù)值,持續(xù)的運(yùn)動(dòng)與氣候環(huán)境的變化都會(huì)減少這些數(shù)值,若不能及時(shí)找到補(bǔ)充方法,就會(huì)在游戲中死亡。
雖然這名粉絲是第一次接觸這款游戲,也是第一次與小牙見面,但交流熱烈,就像是多年的好友。體驗(yàn)期間,小牙會(huì)給他指引,他也不停向小牙提出建議,指出“游戲指引沒做好”、“UI雜亂”等問題。
一般而言,每個(gè)玩家會(huì)體驗(yàn)二十多分鐘。這名粉絲亦是如此,結(jié)束體驗(yàn)后,他起身和小牙及其女友兩人合影,說到:“這個(gè)游戲沒什么問題,內(nèi)容很豐富,已經(jīng)十分完整了。等正式版出來后,一定會(huì)是款很好的游戲。”
隨即,他轉(zhuǎn)身趕往下一個(gè)游戲展位,體驗(yàn)其他的獨(dú)立游戲。
像這樣穿梭于各展位間與開發(fā)者密切交流的玩家隨處可見。小牙在展位上,一天至少要接待五十多個(gè)玩家。
從早上9點(diǎn)到下午7點(diǎn),小牙和女友兩人都要留在展位看守,即便是中午吃飯的時(shí)候,也需要一人留下,負(fù)責(zé)引導(dǎo)玩家玩游戲和收集反饋意見。
大多時(shí)候,他們兩人需要同時(shí)盯著四臺(tái)電腦,觀察四名玩家的反應(yīng)。在玩家們給予贊許時(shí),他們面露微笑。在玩家遇到問題時(shí),他們便眉頭鎖緊,用紙筆一一記下出現(xiàn)的問題。
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觀察玩家狀態(tài)的小牙 記者攝
除了少部分獨(dú)立游戲人會(huì)親自出展外,更多的獨(dú)立游戲展位是由發(fā)行商在現(xiàn)場把控。
在琳瑯滿目的游戲展區(qū)中,一塊寫著“藏夢”的背景板前聚集著十多個(gè)女性玩家,她們手指屏幕,彼此相談甚歡。有人感嘆:“這個(gè)畫風(fēng)真好看。”
據(jù)了解,《藏夢》是一款讓玩家進(jìn)入夢境幫助文成公主入藏的解謎游戲,由芒果互娛發(fā)行。在游戲中,玩家可以收集到唐朝時(shí)期的西藏歷史文化、衣食住行、風(fēng)土人情和自然風(fēng)光等多種要素。
發(fā)行負(fù)責(zé)人魏先生告訴記者,他曾在中國TOP2游戲公司從事游戲發(fā)行多年,漸漸發(fā)覺所發(fā)行的游戲都是一個(gè)模樣,后來他甚至不需要玩那款游戲,只要看著后臺(tái)的數(shù)據(jù),就可以完成所有的發(fā)行工作。
他說:“那些游戲跟我小時(shí)候逃課去玩的角色扮演游戲有很大差距。”慢慢地,他開始尋找自己真正喜歡的游戲,做他認(rèn)為更有價(jià)值的事情。
魏先生回憶,當(dāng)他到芒果互娛第一次看到《藏夢》時(shí),就對(duì)這款游戲產(chǎn)生了濃烈的興趣,心里想著一定要發(fā)行好這款游戲。為此,他需要重新研究西漢和東漢時(shí)期的中國歷史,了解漢武大帝、日耳曼蠻族和西羅馬帝國三者之間的歷史關(guān)聯(lián)。
他想通過這款游戲,讓玩家了解更多的中國歷史文化。他說:“獨(dú)立游戲是可以看到作者的表達(dá)以及他對(duì)游戲性追求的游戲,這就是我發(fā)行獨(dú)立游戲的原因。”
當(dāng)玩家被游戲的內(nèi)容或者有趣的玩法吸引后,掃碼進(jìn)群,在微博上搜索,添加愿望單,在論壇里討論等一系列行為都在助推一款獨(dú)立游戲的開發(fā)和傳播。
在這個(gè)圈子里,游戲粉絲因?yàn)橄矚g和欣賞作品,與游戲開發(fā)者走到了一起。他們在享受游戲樂趣的同時(shí),也極其希望自己的聲音能獲得開發(fā)者的回應(yīng)。
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《藏夢》的展位 受訪者供圖
從“商業(yè)“邁向”獨(dú)立”
“過去,大部分游戲開發(fā)者沒有對(duì)自己游戲的掌控權(quán)。”曾流轉(zhuǎn)于4家商業(yè)游戲公司的獨(dú)立游戲人小毛(化名)如是說。
2014年之前,中國99%的游戲公司都是為了賣產(chǎn)品而做游戲,一個(gè)游戲項(xiàng)目一般會(huì)賣400到500萬。
要把游戲賣給大型網(wǎng)絡(luò)游戲渠道或發(fā)行公司,游戲公司就必須簽署它們的合同協(xié)議。簽下名字,一筆錢到賬后,游戲開發(fā)公司就失去了這款游戲的所有權(quán)。
一般來說,賣出去的游戲會(huì)按發(fā)行商或渠道商要求接入一套功能模塊。接入這套模塊后,玩家可以在游戲中注冊個(gè)人賬號(hào),充值消費(fèi),與人社交,參與各種每日、每周、每月的活動(dòng)或者抽獎(jiǎng)功能。
小毛回憶,當(dāng)時(shí)發(fā)行商會(huì)派成熟的商業(yè)化團(tuán)隊(duì)到他們公司,要求他們的程序配合接入各種接口,并教他們?nèi)绾斡?jì)算充值禮包。如果原本的游戲里還沒有禮包,小毛他們也需要先做出來,確保在后期商業(yè)化拓展時(shí)可以隨時(shí)提供資源。
提到這些,小毛面露難色說:“完全商業(yè)化后的游戲變得面目全非了。”
但一般的游戲開發(fā)商都選擇接受這個(gè)要求。他們花大量的時(shí)間和精力做出一款游戲,不具備宣傳資源,也沒有自己的渠道,不把游戲賣給發(fā)行商,就很容易賠本,但把游戲賣出去,就失去自主權(quán)。
2014年1月6日,國務(wù)院辦公廳發(fā)布通知,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售,這意味著中國長達(dá)13年的游戲機(jī)禁售規(guī)定正式解除。
隨后,Epic、索尼、微軟、任天堂和Valve等海外公司相繼推廣各自的游戲平臺(tái),迅速擁抱廣闊的中國市場。
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2015年文化部發(fā)布通知 圖片源自網(wǎng)絡(luò)
2015年,全球最大的PC端數(shù)字游戲平臺(tái)Steam開啟中國區(qū),是中國獨(dú)立游戲發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。Steam平臺(tái)不僅提供簡體中文界面,還支持微信與支付寶交易,為中國開發(fā)者和玩家提供了使用便利。
一款游戲上架Steam平臺(tái)的門檻很低,開發(fā)者僅需交付100美元即可。游戲登陸平臺(tái)后,會(huì)根據(jù)玩家評(píng)價(jià)、銷售情況、游戲熱度和類型相似度等指標(biāo)綜合計(jì)算,經(jīng)算法推薦,在不同的位置曝光。
此外,Steam從不干涉游戲的內(nèi)容,平臺(tái)的開放度給予獨(dú)立開發(fā)者足夠的創(chuàng)作空間。
在平臺(tái)里,來自世界各地的玩家群體擁有購買游戲的消費(fèi)意識(shí),他們愿意為好游戲買單,為開發(fā)者提供收益。
在平臺(tái)創(chuàng)建之初,Steam還不像其他渠道那樣分成游戲銷售的收入。這意味著,開發(fā)者每賣出一份游戲,就直接獲得這款游戲的全部收入。也是在這一年,許多中國獨(dú)立游戲人迅速入駐Steam平臺(tái)。
在小毛看來,盡管海外的Steam平臺(tái)可觸達(dá)的中國游戲玩家有限,但依然是中國獨(dú)立游戲開發(fā)者的天堂。
2016年,國產(chǎn)獨(dú)立游戲《ICYE》和《Will:美好世界》上架Steam平臺(tái),在海外獲得嘉獎(jiǎng)。“獨(dú)立游戲”在中國玩家口中獲得了“創(chuàng)新”、“精品”、”思想傳達(dá)“等高尚的美譽(yù),一些玩家還將“獨(dú)立游戲”與“商業(yè)游戲”區(qū)分開來,認(rèn)為獨(dú)立游戲產(chǎn)出了更有價(jià)值的內(nèi)容。
之后,《隱形守護(hù)者》《中國式家長》《太吾繪卷》《鬼谷八荒》等小成本獨(dú)立游戲創(chuàng)造出百萬銷量的成績。獨(dú)立游戲被看作游戲行業(yè)的新機(jī)遇,一股“獨(dú)立游戲”風(fēng)潮隨即在中國游戲行業(yè)內(nèi)掀起。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《獨(dú)立游戲發(fā)展報(bào)告》顯示,Steam平臺(tái)的獨(dú)立游戲數(shù)量從2017年到2018年一年間翻了一倍,突破1萬個(gè)。直至2022年2月,該平臺(tái)獨(dú)立游戲數(shù)量已突破10萬個(gè)。現(xiàn)今的Steam平臺(tái)已然成為全球獨(dú)立游戲的海洋。
在中國,移動(dòng)端的獨(dú)立游戲平臺(tái)TapTap也在2016年12月應(yīng)運(yùn)而生。它同樣不收取游戲的渠道分成,且有一套以玩家為中心的評(píng)分推薦機(jī)制,為中國移動(dòng)端的獨(dú)立游戲提供一個(gè)合適的舞臺(tái)。
小毛也跟隨這股潮流,把自己的獨(dú)立游戲推上TapTap平臺(tái)。但他的游戲遲遲沒有拿到版號(hào),只能和大部分獨(dú)立游戲一樣,以免費(fèi)測試版的形式在TapTap推出,讓更多玩家了解他的游戲。
他們計(jì)劃在取得版號(hào)后,再在TapTap上線完整版本的游戲進(jìn)行收費(fèi)。
像Steam或TapTap這樣低門檻的游戲平臺(tái)出現(xiàn)后,許多獨(dú)立游戲獲得展示的機(jī)會(huì)。創(chuàng)作這些游戲的人也被網(wǎng)民和游戲從業(yè)者統(tǒng)稱為“獨(dú)立游戲人”。
小毛自嘲道:“賺錢嘛,不寒磣。游戲也是要賣給玩家的,只要不是點(diǎn)開游戲后,滿屏廣告,滿屏充值就行。我一開始也沒想過自己是做獨(dú)立游戲的,只是想做一款好游戲。但不知從何時(shí)起,別人都說我是做獨(dú)立游戲的了。”
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獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)鏈
國產(chǎn)游戲的開拓者
《2021年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國移動(dòng)游戲占據(jù)中國游戲市場76.6%的份額,單機(jī)/主機(jī)游戲只占其中的2.08%。在收入排名前100的移動(dòng)游戲類型中,MMORPG、卡牌游戲、SLG、MOBA類占據(jù)首位。大型游戲公司的游戲從業(yè)者大都致力于這些主流商業(yè)游戲的生產(chǎn)。
另一方面,據(jù)IndieNova發(fā)布的《國內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者報(bào)告2020》顯示,冒險(xiǎn)解密類、角色扮演類、平臺(tái)動(dòng)作類、益智類是獨(dú)立游戲中占比最多的游戲類型。至于獨(dú)立游戲的分發(fā)渠道,64.95%的獨(dú)立游戲發(fā)布在Steam這個(gè)PC平臺(tái)。
不管從游戲類型還是游戲平臺(tái)來看,獨(dú)立游戲都為國產(chǎn)游戲開拓了更多可能。且與大部分占據(jù)中國主流渠道的商業(yè)游戲不同,許多獨(dú)立游戲率先嘗試登陸海外的游戲平臺(tái)。
在上海,成立于2016年的鈦核網(wǎng)絡(luò)是一個(gè)只有十幾人的小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)。他們制作的國產(chǎn)單機(jī)/主機(jī)游戲《暗影火炬城》開創(chuàng)了中國游戲的許多個(gè)第一。它是第一款運(yùn)用虛幻4引擎制作的銀河惡魔城平臺(tái)動(dòng)作游戲,也是首款PS5主機(jī)平臺(tái)全球同步上線的國產(chǎn)主機(jī)/單機(jī)游戲,還是首款全球發(fā)行實(shí)體版的國產(chǎn)游戲。
中國現(xiàn)存唯一游戲紙媒《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》的編輯稀飯稱:“雖然鈦核他們不太愿意把《暗影火炬城》算進(jìn)獨(dú)立游戲,因?yàn)樗麄儓F(tuán)隊(duì)的規(guī)模也還是挺大的。但起碼從氣質(zhì)和定位來說,這是我心目中一個(gè)比較理想的獨(dú)立游戲該有的樣子。”
《暗影火炬城》在美國的Youtube上放出的兩支宣傳片分別獲得79萬和89萬播放量,受到眾多海外游戲玩家的關(guān)注。
雖然《暗影火炬城》的蒸汽朋克設(shè)定具有西方游戲的味道,符合歐美玩家的審美,但游戲中的方言配音和還原舊上海都市風(fēng)貌的地圖場景,以及中式的服裝和道具設(shè)計(jì)都呈現(xiàn)出只有中國開發(fā)者才懂的中國特色。
此外,這款游戲?qū)⒔謾C(jī)式的動(dòng)作系統(tǒng)融入到平臺(tái)跳躍游戲中,“鐵拳、鉆頭、電鞭”三種武器和關(guān)卡設(shè)計(jì)相互照應(yīng),做出了國產(chǎn)游戲前所未有的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。
鈦核網(wǎng)絡(luò)CEO張弢表示:“市場上找不到可供參考的產(chǎn)品,所以我們從來都把銷量看得很淡。但我們一直爭取把游戲品質(zhì)做到滿意,希望獲得海外的主流媒體比較高的評(píng)價(jià)。”
目前,《暗影火炬城》得到了全球35家主流媒體的評(píng)價(jià)。在海外游戲的主要參考網(wǎng)站Metacritic上,該游戲的綜合評(píng)分為80分。
在海外單機(jī)游戲里,能上80分的游戲已經(jīng)是名列前茅的成績了。
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Metacritic上的評(píng)分 圖片源自網(wǎng)絡(luò)
在全世界的游戲愛好者的關(guān)注下,國產(chǎn)獨(dú)立游戲也會(huì)有出乎意料的海外傳播效果。
成都紅手工作室開發(fā)的國產(chǎn)大戰(zhàn)略游戲《伊格利亞戰(zhàn)記》就收獲不少海外狂熱游戲粉絲的支持。被游戲制作人小雷稱為Demi的游戲粉絲,十分喜歡這款游戲的立繪,也對(duì)游戲的玩法很感興趣。
他無償為這款游戲做出幾十萬字的英文翻譯,并且還會(huì)跟小雷仔細(xì)交流,排除游戲翻譯中的錯(cuò)誤。對(duì)于基本沒有資金做英語本地化的獨(dú)立游戲工作室來說,Demi簡直是他們的福星。
除此之外,還有一些海外玩家會(huì)自掏腰包請來海外畫師,給小雷他們的團(tuán)隊(duì)外包部分游戲立繪。
小雷說:“像Discord和Steam這樣的海外社區(qū),都已經(jīng)由海外粉絲進(jìn)行維護(hù)了。”一些海外玩家在玩游戲時(shí)遇到問題,小雷他們沒法解決,但其他游戲粉絲也會(huì)很主動(dòng)地幫他宣傳游戲。
還有的海外粉絲會(huì)制作Excel表格,建立一個(gè)完整的游戲數(shù)據(jù)庫,幫助其他海外玩家更好地體驗(yàn)他的游戲。
“中國粉絲也會(huì)給我的游戲提供不少有用的建議,但還是沒有海外玩家那么狂熱。”小雷向記者闡述他對(duì)這種現(xiàn)象的看法,“可能是因?yàn)閲樵颉V袊诟咚侔l(fā)展中,大家都很忙,也很卷,所以無法對(duì)自己喜歡的東西付出太多精力。而歐美玩家有更多的時(shí)間來專注自己喜歡的東西。”
到目前為止,《伊格利亞戰(zhàn)記》的海外銷量占到游戲總銷量的35%。而這款游戲的海外傳播完全是靠這些海外游戲粉絲支撐起來的。
小雷說:“單機(jī)游戲里的戰(zhàn)略游戲算是比較小眾的品類,但它的用戶忠誠度比較高。”小雷列舉出《文明》和《全面戰(zhàn)爭》等海外優(yōu)秀的商業(yè)游戲。這些游戲都依靠忠實(shí)的玩家粉絲出了一部又一部續(xù)作。
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給Reddit網(wǎng)友做介紹的紅手工作室 受訪者供圖
目前,中國還沒有一個(gè)游戲做到這個(gè)品類的頭部。作為一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者,小雷想再努力一下,做出品質(zhì)比較高的國產(chǎn)戰(zhàn)略游戲,去跟國外游戲競爭。
“中國制造的游戲在國際市場上沒有什么影響力,包括行業(yè)的影響力都不夠。”張弢說,“為什么中國游戲市場規(guī)模已經(jīng)是世界第一了。但中國游戲在玩家中的影響力卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)匹配不上這個(gè)世界第一呢?很大程度是因?yàn)?strong>中國的游戲產(chǎn)業(yè)大部分都是跟自己玩。”
優(yōu)秀的獨(dú)立游戲不僅開拓國產(chǎn)游戲的新賽道,也為中國游戲吸引更多海外玩家的關(guān)注,持續(xù)提升國產(chǎn)游戲在海外的美譽(yù)度。
誠然,要讓中國游戲的文化出海做得更有影響力,資金充裕的游戲大廠有更大的優(yōu)勢,只不過獨(dú)立游戲人卻無意中成為了國產(chǎn)游戲的開拓者。
不過,這些零零星星的獨(dú)立游戲開發(fā)者,能開拓自己道路的總是少數(shù)。獨(dú)立游戲紀(jì)錄片《獨(dú)行》的制片人“拼命玩三郎”表示,中國獨(dú)立游戲人的具體數(shù)量并不好統(tǒng)計(jì),他走訪了90多個(gè)國內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),每年都有新團(tuán)隊(duì)加入,也不斷有老團(tuán)隊(duì)解散。
截至2022年3月,獨(dú)立游戲開發(fā)者網(wǎng)站IndieNova的開發(fā)者群里有2000多人。其中男性占比86%,00后、90后、80后分別占比21%、45%和21%。廣東、北京、上海、四川和浙江這五地的數(shù)量最多,占到總體的四分之一。從市面上較有起色的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)來看,30歲左右的開發(fā)者正是目前中國獨(dú)立游戲的中堅(jiān)力量。
他們的背景各異,既可能藏身在繁華的大都市里,也可能臥在平靜的小鎮(zhèn)中,發(fā)揮創(chuàng)意制作未必有人買單的電子游戲。
本文來自微信公眾號(hào):Indie 獨(dú)聞(ID:INDIE_NEWS),作者:鏟子
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